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Sebastián Thüer

Comunicación, diseño y tecnología

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Blog sobre tecnología, diseño y comunicación

Activo desde 2005 hasta 2019.

Mario vs. Sonic [infografía]

Sebastián Thüer · 23.03.2012 ·

Mario y Sonic son probablemente los personajes de videjuegos más conocidos del mundo de las consolas. El plomero / fontanero de bigotes nació en 1981 para el juego Donkey Kong de Nintendo. El erizo azul es producto de Sega y tuvo su estreno 10 años después en Sonic The Hedgehog. Ambos tuvieron películas, series y marcaron a una generación en los juegos de plataformas. Eso sí, Mario vendió más del doble de juegos que su competidor.

Infografía: Mario versus Sonic

Vía MaxiJuegos

Qué imágenes te ayudan a vender más en tu sitio web

Sebastián Thüer · 21.03.2012 ·

¿Con qué fotografía ilustrar el producto que estás vendiendo en la web? Es una pregunta muy simple pero de vital importancia. Sabemos que una buena imagen es indispensable para vender a través de un medio intangible como Internet pero pocas veces nos detenemos a pensar en esta cuestión.

Lo más habitual es poner el producto sobre un fondo blanco, tomarle fotografías desde 2 o 3 ángulos diferentes y problema resuelto. Sin embargo, el marketing se trata de contar historias y la combinación producto-fondo blanco no nos dice mucho salvo honrosas excepciones, como Apple donde el minimalismo es parte de la identidad de la empresa.

Christian Holst aborda el tema en su blog y propone pensar en 7 categorías de imágenes para mostrar un producto.

1. Imágenes de Compatibilidad

Los usuarios que compran por Internet suelen ser bastante detallistas y les gusta conocer los detalles técnicos de los productos. En lugar una larga lista de jerga específica una simple imagen mostrando las posibilidades del producto vale por mil palabras. Por ejemplo, los tipos de conectores disponibles, los controles que ofrece, oel nombre completo con la referencia del tipo de model y submodelo.

2. Imágenes de estilo de vida


Si el diseño es más importante que la configuración técnica del producto lo mejor es mostrarlo dentro de un contexto de uso que muestre su valor. Un TV utradelgado luce bastante mejor puesto en un living bien decorado que una vista lateral mostrando su grosor. El recursos se utiliza bastane en publicidad y catálgos impresor pero poco en las tiendas online.

3. Imágenes de los usuarios

Tener un negocio con 300 artículos y fotografíarlos uno por uno puede ser bastante costoso. Una alternativa es solicitar a los clientes que suban sus propias imágenes y otorgarles alguna recompensa por ello. Es de esperar que las imágenes no tengan calidad profesional, pero algunas veces es más importante el toque personal y que los usuarios sepan que se trata de fotografías originales sin pasar por un editor de imágenes.

4. Texturas

Es un recurso particularmente interesante cuando se ofrecen productos donde la calidad no se percibe en un simple golpe de vista. Por ejemplo, la ropa. Un plano detalle de un par de zapatillas para ver la trama de la tela y la calidad de la terminación es mucho más interesante que un modelo corriendo por una avenida.

5. Tamaños y proporciones

El principal problema de mostrar elementos aislados es que no tenemos un punto de referencia para saber cómo son en realidad. Es especialmente interesante en pequeñas piezas, gadgets tecnológicos y objetos de uso cotidiano que pueden tener un tamaño variable. Se pueden utilizar como referencia objetos fácilmente reconocibles: una moneda, un dedo, la palma de la mano o una mochila llena de productos.

6. Imágenes inspiradoras

Otro recurso para salir de los lugares comunes es hacer imágenes donde el producto se muestre en un contexto creativo, original o inspirador para el posible comprador. Un lector de ebook sostenido con una mano por un chico que espera el tren apoyado contra una pared o un minicomponente para reproducir música ubicado sobre la arena de la playa son imágenes diferentes. Evocan contextos de uso que nos remiten a sensaciones de bienestar o confort. Y es bastante más sugestivo que la clásica foto del chico sosteniendo un ebook sentado en un escritorio o ula foto del minicomponente sobre un estante.

7. Imágenes animadas

No hablamos realmente de imágenes animadas sino de aquellas que evocan movimiento o acción. Una ciclista paseando con su bicicleta por la ciudad delante de un fondo borroso,un futbolista dejando atrás a un defensor y listo para patear al arco o un caballo galopando sobre un bosque esfumado. Las acciones favorecen una conexión más profunda con el espectador porque, en cierta medida, lo obligan a proyectar el resultado del movimiento que está observando.

Vía baymard.com

La digitalización de la educación superior [infografía]

Sebastián Thüer · 16.03.2012 ·

Libros electrónicos, tabletas, aulas virtuales y redefiniciones de contenido. La revolución digital llega a la educación superior con nuevas prácticas de estudio y nuevas demandas por parte de la estudiante. Esta infografía expone algunos datos que si bien pueden parece lejanos en países de habla hispana, ya se están consolidando en países con mayor nivel de adopción de dipositivos tecnológicos.

Infografía: La digitalización de la educación superior

Vía Mashable

Google, bajo la mirada de un ex empleado

Sebastián Thüer · 14.03.2012 ·

Oficina de Google - Fotografía de xemanhdep.com
La clásica imagen distendida de una oficina de Google
Cuando pensamos en Google se nos viene a la mente el lugar perfecto para trabajar. Una compañía líder, innovadora y llena de gente con talento. Además, tiene unas hermosas oficinas y el 20% de nuestro tiempo es para pensar nuevos proyectos.

James Whittaker escribe un interesante post donde cuenta porqué decidió pasar a las filas de Microsoft y dejar la compañía de Montain View. Y básicamente relata lo que cualquier empleado puede cuestionar a su empresa: excesiva burocracia, más apego al dinero que la innovación y la falta de reacción para adatarse a los cambios.

Para Whittaker hay un viejo Google donde el solía trabajar y se premiaba la innovación, el talento y los empleados sentían estar escribiendo una parte importante de la historia de Internet. Gmail y Chrome son el ejemplo del emprendimiento de empleados en los niveles más bajos de la compañía. En contraste, Wave y Buzz fueron esfuerzos informales para competir con Facebook que terminaron creando productos, paradójicamente, antisociales.

Puede ser que el texto de Whittaker sea parte de la guerra que libran Google y Microsoft en campañas publicitarias y blogs. Pero no deja de ser cierto que Google sigue perdiendo ese halo de lugar ideal para revelarse que sus objetivos son conseguir mejores negocios, aventajar a la competencia y pelear palmo a palmo su liderazgo a cueste lo que cueste. Lo que hacer cualquier empresa, en pocas palabras.

El valor social de las marcas [infografía]

Sebastián Thüer · 09.03.2012 ·

Existen muchas formas de valorizar una empresa. En economía podemos hacerlo por sus dividendos, crecimiento, inversiones o facturación. En este caso, se trata de una infografía que muestra el valor de las marcas en las redes sociales.

El estudio fue realizado en noviembre del año pasado y muestra el rendimiento de las 50 marcas líderes en el mundo. La agencia Sociagility hizo la investigación tomando cinco dimensiones: popularidad, receptividad, nivel de interacción, alcance y confianza. Con estos valores y la ponderación se ubica en primer lugar Google con un índice que prácticamente duplica a su seguidora Disney. El tercer escalón es para Apple, omnipresente en todos los rankings.

Un dato a tener en cuenta: los últimos escalones están ocupados por marcas correspondientes a servicios financieros y compañías de telecomunicaciones.

Infografía sobre el valor social de las marcas

Vía TicBeat

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Sebastián Thüer

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