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Sebastián Thüer

Comunicación, diseño y tecnología

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investigacion

Intersecciones del mundo real y el virtual

Sebastián Thüer · 26.05.2010 ·

Comunidades en Internet es un interesante estudio de Caroline Haythornthwaite y Lori Kendall, profesoras del Graduate School of Library and Information Science, donde se analizan las intersecciones entre de las personas entre el mundo off y on-line. Porque mientras muchos insisten en dividir la vida real del mundo virtual la realidad es que ambos están cada vez más imbricados e interrelacionados.

El trabajo de investigación se públicó en la edición de abril del American Behavioral Science y presenta algunos datos interesantes para reflexionar a partir del análisis de algunas comunidades como la población China en Londres, los judíos que viven fuera de Israel o los músicos de Nueva Orleans que tuvieron que abandonar la ciudad luego del huracán Katrina.

En palabras de Haythornthwaite:

«En su encarnación más temprana, el mundo en línea se consideró un reino independiente, y no fue visto como un lugar serio para el trabajo o los negocios [..] Pero a medida que más gente se ha puesto en línea,  la comunicación on-line se ha convertido en la norma. Así que no es pensado como un ámbito separado más, sino como uno que se confunde y se superpone con nuestras actividades diarias».

Al contrario que señalan los críticos de Internet, las autoras señalan que la interacción en línea a través de Internet y los medios sociales como Facebook y Twitter tiene efectos positivos en las comunidades de la vida real.

Vía: Tendencias21

Modelos de comportamiento para el diseño interactivo

Sebastián Thüer · 26.03.2010 ·

El Persuasive Technology Lab de la Universidad de Stanford ha elaborado una grilla para clasificar la conducta humana de acuerdo a su tipo y duración. El modelo fue creado por el profesor B.J. Fogg y asume que para el cambio de conducta deben converger tres elementos en un mismo momento: la motivación, la capacidad y un disparador.

La conducta del usuario es un elemento clave en la creación de diseños interactivos. A diferencia del mundo analógico, los soportes digitales muestran sistemas simbólicos que se modifican por la acción de las personas que interactúan con ellos. El diseño interactivo es fundamentalmente la creación de experiencias donde la intervención del usuario es central. Por ello, el aporte de Fogg es muy valioso en términos de entender cómo se comportan las personas cuando operan un dispositivo.

Fogg representa los tres elementos que determinan el cambio de conducta en un gráfico cartesiano:

Si se incrementa la motivación y la capacidad de los usuarios, más cerca estamos de lograr que realicen la acción deseada cuando se accione el elemento disparador. Como todo modelo, es una representacion simplificada de un proceso complejo que no hay que tomar de forma literal. Lo interesante de este modelo es la forma sencilla en que clasifica los cambios de conducta:

Grilla de comportamientos con ejemplos
Grilla de comportamientos con ejemplos

La grilla tiene 5 columnas verticales que identifican el tipo de comportamiento: el verde es un comportamiento nuevo y no familiar, el azul es realizar un comportamiento familiar, el morado es intensificar o extender un comportamiento que ya se realiza, el gris disminuir una acción en curso y, finalmente, el negro para detener una acción.

En las filas horizontales encontramos tres clasificacones de tiempo: dot, hacer una vez; span, hacer por un período de tiempo determinado; y path, hacer de ahora en más. A partir de esta combinación surge cada tipo ¿Querés dejar de fumar? Entonces es un BlackPath Behavior ¿Vas a comprar un libro online? Es un BlueDot Behavior.

El modelo sirve para matizar un poco aquello que en muchos manuales de marketing aparece como el «call to action», es decir, llamar al usuario a que realice una acción determinada. No es lo mismo invitar a probar un producto nuevo, pedirle que compre algo o solicitar la suscripción a un servicio. Cada cual requiere sus dosis justas de motivación, capacidad y el disparador adecuado.

Si te interesa este modelo el profesor ogg explica en su paper «The Behavior Grid: 35 Ways Behavior Can Change» (PDF) el modo en que construyó la grilla aunque luego fue simplificada.

  • Más información: BehaviorGrid.org y BehaviorModel.org

La adicción a Internet no existe

Sebastián Thüer · 30.12.2008 ·

internet-adiccionEn el campo de la divulgación científica a veces se generalizan una serie de conceptos o ideas que en realidad no tienen ninguna base empírica razonable. Es el caso de la adicción a Internet, un tema sobre el que se ha hablado bastante pero sobre el cual es difícil encontrar criterios estandarizados o un acuerdo entre los especialistas para saber exactamente qué es la adicción a Internet.

En cierta forma, me recuerda a la «teoría de la bala mágica» o de la «aguja hipodérmica» que se enseña en teoría de la comunicación. De forma muy resumida, esta perspectiva sostiene que los medios de comunicación son capaces de manipular la voluntad de las personas que se encuentran indefensas ante la avalancha de mensajes de los medios. Ejemplos como el de la propaganda nazi y la conmoción provocada por la radionovela «La Guera de los Mundos» emitida en 1938 por la CBS en Estados Unidos contribuyen a alimentar esta visión. Sin embargo, más allá de la opinión pública reflejada en los medios no existe ningún fundamento sólido que permita otorgarle el estatus de teoría científica.

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Entrevista en Facultad de Comunicación de la UMA

Sebastián Thüer · 21.12.2008 ·

entrevista-rtvaLa Facultad de Ciencias de la Comunicación de Málaga me ha entrevistado con motivo del Premio a la Excelencia Académica RTVA 2008. En la entrevista hablo un poco de mi trabajo de investigación, el futuro de de la educación a distancia y el tema siempre presente de la comparación con la formación presencial. La única erra es que no soy profesor de la Universidad de Rosario sino de la Universidad Nacional de Río Cuarto.

La breve nota con la entrevista está disponible acá:
www.cccom.uma.es/modulos/facultad/actividades/2008/alumnortva.htm

Zoetrope, una máquina del tiempo para la web

Sebastián Thüer · 11.12.2008 ·

Hasta ahora cuando investigamos los registros históricos de la web teneíamos una solo herramienta: Wayback Machine del Internet Archive , que tiene indexados unos millones de sitios web desde 1996. Se trata de un excelente servicio gratuito que muy fácil de usar pero al cual se le podría dotar de muchísimas funcionalidades más.

Esto es lo que propone Zoetrope, un servcio que permite interactuar con los servicios históricos de la web. Desarollado por la Universidad de Washington y Adobe, se trata de una utilidad que va más allá de tomar instantáneas de sitios web y permite comparar datos a lo largo de un sitio web. Por ejemplo, podemos seguir la evolución del precio de un producto en Amazon.

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Sebastián Thüer

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