El Persuasive Technology Lab de la Universidad de Stanford ha elaborado una grilla para clasificar la conducta humana de acuerdo a su tipo y duración. El modelo fue creado por el profesor B.J. Fogg y asume que para el cambio de conducta deben converger tres elementos en un mismo momento: la motivación, la capacidad y un disparador.
La conducta del usuario es un elemento clave en la creación de diseños interactivos. A diferencia del mundo analógico, los soportes digitales muestran sistemas simbólicos que se modifican por la acción de las personas que interactúan con ellos. El diseño interactivo es fundamentalmente la creación de experiencias donde la intervención del usuario es central. Por ello, el aporte de Fogg es muy valioso en términos de entender cómo se comportan las personas cuando operan un dispositivo.
Fogg representa los tres elementos que determinan el cambio de conducta en un gráfico cartesiano:
Si se incrementa la motivación y la capacidad de los usuarios, más cerca estamos de lograr que realicen la acción deseada cuando se accione el elemento disparador. Como todo modelo, es una representacion simplificada de un proceso complejo que no hay que tomar de forma literal. Lo interesante de este modelo es la forma sencilla en que clasifica los cambios de conducta:
La grilla tiene 5 columnas verticales que identifican el tipo de comportamiento: el verde es un comportamiento nuevo y no familiar, el azul es realizar un comportamiento familiar, el morado es intensificar o extender un comportamiento que ya se realiza, el gris disminuir una acción en curso y, finalmente, el negro para detener una acción.
En las filas horizontales encontramos tres clasificacones de tiempo: dot, hacer una vez; span, hacer por un período de tiempo determinado; y path, hacer de ahora en más. A partir de esta combinación surge cada tipo ¿Querés dejar de fumar? Entonces es un BlackPath Behavior ¿Vas a comprar un libro online? Es un BlueDot Behavior.
El modelo sirve para matizar un poco aquello que en muchos manuales de marketing aparece como el «call to action», es decir, llamar al usuario a que realice una acción determinada. No es lo mismo invitar a probar un producto nuevo, pedirle que compre algo o solicitar la suscripción a un servicio. Cada cual requiere sus dosis justas de motivación, capacidad y el disparador adecuado.
Si te interesa este modelo el profesor ogg explica en su paper «The Behavior Grid: 35 Ways Behavior Can Change» (PDF) el modo en que construyó la grilla aunque luego fue simplificada.
- Más información: BehaviorGrid.org y BehaviorModel.org